仙剑三外传通关感言
说起来,我玩《仙剑》系列的顺序有点乱,在第三代通关后,我也是立马安装三代外传,可是刚刚玩了两个场景就不得不暂停。因为外传与正传太过于相似,以至于产生一定的心里疲劳感。所以,我是在《仙剑四》通关一段时间后,才重新收拾整理心情,开始《仙剑三外传》的旅途。尽管如此,过于强大的“相似感”还是让我觉得外传的通关感言太难下手写了。不得已,为保持连续记录,我还是写下了几段文字。一,剧情。
“问情篇”是外传的小名,所以剧情围绕“问情”展开,虽做不到环环相扣,但也说得过去。其立意和思路,应该要比正传好很多。从南宫煌的身世开始,一直到燎日的疯狂偏执,不难看出此次的编剧,将更多的想像空间留给了玩家。照南宫煌的话说,“问情”是世界上最难解答的东西,整个剧情的发展,始终以几位男女主角的感情纠葛为中心,贯穿在地脉冒险的旅途之中。当地脉异常的问题得以解决,燎日的疑问终于在最后一刻找到答案,而“问情”的答案,也似乎在每个主角心中找到。伴随着,全情投入的玩家,也能引起共鸣。就这一点,我感觉外传问情篇是成功的。
当然,同一个制作小组,同一个游戏引擎,又在如此局限的故事背景下衍生的外传,自然难免与正传“同质化”的弊端。反映在游戏中,就是永远也少不了的人妖冲突;永远也逃不脱的宿命纠缠。与其它几代仙剑想比,比如说仙剑二的鲜明主题“宽恕”,三代外传仅以“问情”为出发点,不免单薄。曾经有人说,外传的终极BOSS燎日是仙剑系列中最为悲情的,是有一定道理的。我觉得,剧情这样安排,除了可以制造剧情过程与结局的冲突之外,多少也是为避免“同质化”的影响。从这个时候开始,仙剑的终极BOSS不再是大奸大恶之徒(正传重楼不算,邪剑仙算)。因为即使编剧不再热衷于塑造这样的坏BOSS,玩家也会麻木。“同质化”不仅是同一些列游戏的弊端,也是所有RPG游戏的趋向。所以,如何不落俗套,又不哗众取宠,是摆在大家伙面前的共同难题。“问情篇”是一个不错的尝试。
如果让我给“问情篇”的剧情打分,我觉得75分比较合适。
二,人物。
如果说剧情方面,“问情篇”与正传想比还有不少独到的亮点,那么在人物设定方面,我感觉“同质化”更严重了。喜欢装老成的南宫煌,活脱脱一个景天的胚胎。就连重楼都看出来,这两个人实在太像了。他们都是一样的“老练”、大大咧咧、热情豪爽,肚子里又都有一个小算盘。
再对比雪见和温慧,也有差不多。无非是温慧将雪见的特点进一步发扬,再配合天生神力罢了。二者骨子里的大小姐气质、天不怕地不怕的豪气、信心有余细心不够的毛病也是如此的相似。
而人形的王蓬絮,几乎就是蓝发龙葵的翻版。温柔、懂事、可爱、执著等等,所有优点通通继承。原先在对付菠萝大王时展现的“霸气”,后面看来,只不过是个性中昙花一现。也许人设想把这个“霸气”当作神来一笔,不过我却觉得虽有点搞笑,却无关大局。王蓬絮的定位,还是温柔龙葵的“转世”。
再说雷元戈和星璇两位,倒不凡亮点。雷元戈有点木讷和直来直去,虽不解风情,倒也直率淳朴。星璇更像一位书香门第的富家子弟,举止谈吐都很有风范。只可惜此二人不能同场竞技,相互间的交流也少。否则,二者碰撞的友情火花,可以为整个游戏增色不少。
顺便再提一提几位主要配角。思堂戏份不少,但过于中规中矩,只能说是绝大部分文学作品中都可以看到的角色。燎日虽然悲情,但过于偏执疯狂,是特定剧情框架下的特定角色,可以发挥的地方太少。而司徒钟的角色完全是为了照顾第一代游戏剧情而设置,“人造”痕迹过于明显,没有突出的亮点。
总之,人物设定在“问情篇”中,只能说是乏善可陈。不考虑正传的话,还马马虎虎,打分的话就60分吧。
三:音画。
这次把音乐和画面合起来简单说一下,毕竟与正传基本一样。画面就不多说了,还是老样子:五官不清。而配乐方面,唯一的亮点可能就是主题曲那轻松明快的曲调。单独将它剥离出来,叫不玩游戏的朋友来听,都觉得非常棒!如配合游戏画面和剧情故事,这种感官享受又上了一层,已非笔墨可以形容。
说实话,再给外传的音乐画面打分已没有意义。
四:系统。
“问情篇”的系统设置还是比较人性化,对存档增加的“删除”功能我觉得还是十分实用。而此次不再单独做出“降妖谱”,增加的“任务提示”,使玩家感觉更亲切。不过在战斗界面中,“AI”的功能没有太多改变,是个败笔。事实上,热心玩家一般都很少使用这个功能,尤其是需要“合击”、“尸块”、“援护”等参数的情况下,“AI”绝对成为鸡肋。好在后续《仙剑四》就不再使用这个功能。
综合来说,系统操作方面,外传比正传有所改进,评个75分不成问题。
五:其他。
1.迷宫。有人形象的称外传为“问路篇”,说的就是外传迷宫的难度。客观地说,外传的迷宫太难说不上,但的确有点烦琐。拿仙剑全系列来说,外传的迷宫难度也是第一位的。
2.称号。此次外传不再有魔剑养成和当铺经营,改之为称号。对此,我本人十分不以为然。因为某些称号的的获得,过于追求数量和次数上的重复,引诱玩家为获得更多的称号,而放弃整个游戏剧情的连贯性。增加称号功能固然是不错的想法,但过多、过繁的步骤和方法,让人觉得有点折磨玩家了。当然,你也可以说,不喜欢就不要去打称号啊;又或者你说没有点难度就没意思了。话是这样说没错,可是把时间花在不停的与NPC对话、不停的吃补血补气的药,还真的让人心里疲劳。所以,我没有刻意追求称号,享受游戏是第一位的不是吗?
3.友情。合成与赠送的结合,倒不是为外传的一大亮点,让人不由想起《武林群侠传》中的赠送物品。只可惜,此次外传的合成,还是稍微简单了点,赠送物品也局限住了。不过还是挺喜欢这样的设置。
最后,很感谢上软的辛勤努力,我们才有机会接触一款好玩的《仙剑三外传问情篇》。虽然上软关门了,但“问情篇”留给我们的想象空间和余味,都不是这么简单的几句话可以说完的。我感觉能用心体会游戏主创人员所要表达的意图,结合自己的情况,感受一下,放松一下,就是最大的享受了。
页:
[1]