浅谈中文角色扮演游戏的情节设计1
浅谈中文角色扮演游戏的情节设计(2005-10-02 19:06:03)角色扮演游戏的魅力来源于丰富多彩的剧情,(当然纯粹的暗黑式arpg不在此列)剧情的优劣几乎决定了一款rpg的成败,这是从大的方面去谈,而从小的方面来谈,情节是推动玩家进行游戏的动力,也是玩家最为关注的东西。从仙剑奇侠传到现在都已经过了十年,更早的优秀作品更是不胜枚举,在如此多游戏的熏陶下,玩家也在渐渐成长着,从开始的面对每一部作品都以无比的热情去玩到现在用客观的眼光审视并解读游戏,评判游戏。玩家们完成了从感性到理性的转变,我相信这种改变是种进步,玩家们从被动转向了主动,这就对游戏提出了更高的要求,如果说竞技类游戏被要求有更高的平衡性(比如近期针对cs金钱系统不完善而导致多个知名战队发表意见的事件)网络游戏被要求有更好的服务(比如近期魔剑的中止运营)fps游戏被要求有更出色的引擎与画面效果。那么,剧情,当仁不让的成为角色扮演类游戏的玩家评论一款游戏的基准。由于笔者水平原因,此文仅仅浅谈中文角色扮演游戏的情节设计。
大家都曾为灵儿或月如或彩依留下过真挚的泪水,仙剑奇侠传是我们记忆深处最美的东西。为什么一款游戏能达到这样的高度,成为里程碑式的作品呢?甚至连它自己的二代,三代都无法超越?这并不是一种偶然,剧情是最关键的原因。在这里不谈已被谈过太多次的主线,只说一下彩依这个支线,一曲《蝶恋》曾让多少人落泪我不清楚,但是这段分支同样是分支情节的里程碑,这是毫无疑问的。
最初遇到的刘晋元,便是在受人欺负,逍遥与灵儿替他解了围,也成了他的朋友,三人共饮,直喝的酩酊大醉,足见已交真心,故事向后发展,比武招亲时,晋元二次出现,这里万家第一次了解到他的意中人竟是曾在城外相遇的刁蛮小姐林月如。在李逍遥糊里糊涂的成为林府的乘龙快婿后,竟遭到了晋元的非议,这里玩家了解到晋元是一个蛮现代的人,不会为了朋友而放弃自己的爱。这一点为他日后对彩依的态度作了必要的铺垫,同样很简单的用这一点情节勾勒出了晋元的整体形象,一个出身名门的富家子弟,凡事以自己为中心,我爱谁,谁就要嫁给我。但他同时也兼具了富家子弟的懦弱与无能。他不会为了爱情继续抗争下去,而只是郁闷的回了家。这样的一种性格无疑是会遭人鄙视的,而这却为彩依的性格做足了底衬。一个rpg若要剧情有足够的深度,就一定要具有这样的层次感。
剧情继续发展,来到京城后,就听到了晋元病了的消息,而且更不可思议的是,他竟然已结了婚,这就顺应了晋元的性格取向:他是软弱的,对于自己不爱的人不敢拒绝,这种性格也间接导致了彩依最终的悲剧。逍遥与月如看望晋元,却遇到晋元摔药对彩依发脾气,通过晋元的话既使玩家对彩依产生了怀疑,又进一步体现了晋元以自我为中心的性格特征,继续埋设伏笔。
这使玩家开始调查彩依,通过乞丐提供的信息,在花圃和后花园遇到彩依时她的仓皇神态,玩家不禁联想到之前晋元的话,疑惑加深,也许彩依真的是妖怪?但为什么会对晋元有那种百依百顺的态度?如果这只是假象,那么她真正的目的一定很可怕,所以不论如何,除妖总是不会错的。在茅山道士事件后,玩家了解到劣质货的危害,同时也发现全府的人竟都昏迷,这样一来,疑惑变成了现实,在捞起酒剑仙后,他施法破了彩依的法术。玩家终于有机会与彩依面对面了,而战斗后她却逃跑了。令人不解的是她竟不想伤害你们,这更勾起了玩家的奇怪,这一切都是为什么呢?在这一连串事件后,玩家积攒的疑问已经到了极点,这时,后花园深处的蜘蛛揭示了一切,所有谜团都被解开,原来玩家一直紧追不放的彩依竟是最爱晋元和一直在保护她的人,所有的人都误解了她,而这只弱小的蝶精却舍却所有修为,只为了最爱的人,甘愿化为翩翩废物的蝴蝶。像电影一样,他和晋元的一切美好都被一一地放映在屏幕上,而屏幕下的我则发着愣,当伴随着蝶恋的曲调,彩依化为蝴蝶飞舞于花丛中时,泪涌出眼眶。最美丽的东西,就这样被毁灭了。彩依是一个精灵,不是什么大家闺秀,格格郡主,但是她坚强的抗下了所有误解,只为了自己所爱早日康复,她将自己的心全部放到了晋元的身上,即使永远无法与他厮守,也要他活下去,她所拥有的心灵是多么美丽,无私;而她所爱上的却是一个卑微,委琐的小人,这种爱本身就孕育着冲突,两种形成强烈对比的性格更是预示着悲剧的必然性。所以这才是造成悲剧的直接原因。编剧细心埋设的伏笔一一得到了照应,表面上是人妖之恋产生了悲剧,而深层则是两种性格之差异或说巨大反差产生了悲剧。所以说悲剧不是谁都能写的,为什么继仙剑之后众多效仿者无一成功?这不是偶然的,他们只看到表层,没看到里层,是以皮毛学的再像,终究也只是皮毛而已。
下面想说的是比较成功的仙剑奇侠传三,经过二代的失落,三代的剧情得到了广泛的认可,除了迷宫,个人还是比较喜欢它的剧情。但这里想重点谈一下雷州的情节。赖尔写过一篇云霆同人,文字非常美丽,我非常喜欢,可以看出,大家也都很喜欢这段情节。好像有些许彩依带给我们的感觉浮现其中,但细细品味,却感到这段情节明显失于仓促,或者说,一坛未经深藏的好酒,所以虽然香醇,余香不足以绕梁三日。为什么会有这样的说法,让我们来看一下吧:一切都是正规的起承转合,雪见失踪作为引子,故事发展众人在酒楼里遇见了雪见,在这里第一次遇见了云霆,紧接着潜入太守府,然后战妖作为高潮,取得雷灵珠作为结局,一切都恰当合理。然而编剧却要硬加上一段失手杀妻的情节,这属于典型的画蛇添足了。没来由的悲剧让人感觉像大餐后又吃了一顿烤全羊,有些噎得难以下咽,一位名叫鲁迅的作家说过一句话:“悲剧是把美好的东西撕碎后给你看”相信所有看过《第一次的亲密接触》的朋友都可以清晰的感受到这句话的正确性。而当我们无法从云霆短暂的口述中捕捉到足够的美好时,又怎能为它的毁灭而叹息呢?在经历这段情节是尽管曾有些许似曾相识的感觉,却是那么得不够味,说严厉一点,就是糟糕的煽情。有些东西不够,有些东西又太多,这就是仙剑奇侠传三的缺点。分支情节杂而不精,反而拖累了主题的深刻性。对比来看,彩依与晋元的人妖之恋对仙剑奇侠传的主线故事是一个完善的补充,而雷州的情节则没有做到这点。如果说彩依的故事像一曲梁山伯与祝英台的话,云霆的故事就有些无病呻吟的情歌的味道了。当然并不是说它不好听,只是没能融于主线之内,让人感觉突兀,不自然。
成龙的影片我很喜欢,因为它有趣,精彩,时时刻刻能让人会心地笑出来。现在能做到这点的东西太少了。为什么?因为让人哭难,让人笑也不容易,最近的一部情景喜剧《清明酒家》就是很失败的代表,做作的表演与似曾相识的情节让我怀疑这部戏的制作者是否太小瞧观众的眼力了。对于自己没有要求的游戏怎能让观众接受。张郎那令人难受得嗓音我不知谁会喜欢,面对如此浅薄的作品我只能换台,游戏也同理,《幻想三国志》是我彻底放弃的第一款游戏,开头不知所云的情节,突兀的三角四角五角恋爱,未经考虑的突如其来的结义,所以玩到假张飞,刘备,关羽推销爱心笔的情节时,我放弃了,退出游戏,一个字:删!(也许这篇文章的读者会很喜欢幻想三国志,那就不要在意我的看法,自己的感觉是最重要的)成龙的影片还因细节而取胜,整个故事充实,紧凑,不会出现大段大段的抒情,这也是我最讨厌的,因为空泛的没有基石的抒情既无意义也让人反感,而偏偏有很多游戏要来这一套:平时情节空泛,任务直白得要命,突然抒情来了,还配着不错的音乐(读者可自行尝试《三国伏魔》这款游戏,当然,只是个代表)让我一下子摸不着头脑。那么合乎情理的抒情应是什么呢?让感情在故事中孕育,在细节中积累,一点点凝聚(读者可自行尝试《最终幻想八》就会体会到什么叫做细水长流,连绵不断。)这样当感情达到爆破点时,就能带动玩家的真情。也许与彩依的故事类似的传说很多,但为什么仙剑奇侠专利的一曲《蝶恋》就能让人垂泪呢?因为它带给我们的感觉是真实的,因为在游戏的世界里我们亲身经历了这一切,这就是不同于语言艺术的第九艺术的魅力所在:交互性。我们在游戏的世界里行走,交谈,战斗,经历着点点滴滴的快乐,忧伤。如果不能把握住着点优势而用大段文字在电脑游戏中说故事的话,就有些买椟还珠了。
我一直存在着一个观点,就是一部优秀的rpg,其剧情经过润色可以当作一部小说来读。艺术的都是相通的,不论绘画,文字,音乐,还是游戏。当然,要先承认游戏是一种艺术,在这里我不想谈论游戏是否是电子海洛因,只要是玩过仙剑奇侠传的玩家都有明确的答案。小说与游戏的剧本虽然形式上有着区别,但是本质上都是依靠这情节的丰富多彩来打动读者或者玩家。最近玩了最终幻想八pc英文版后,更加强了我的观点。整部幻八就像是一部浪漫又奇幻的传奇,丰富的情节,连贯的逻辑,明确的主线,精彩的对白,电影化的叙事技巧,都让我感到享受,更重要的是随着情节的发展,主角squall的心理描写尤其精彩,一个个关于生命本质或者生存的意义的问题呈现在玩家眼前,让人不断反省着自己存在的意义。当然,并不是说要让游戏像哲学一样费解,去探讨让人无法喘息的问题(虽然《寂静岭》系列凭借深刻的本质思考获得了成功)而是说在保证游戏性的前提下,应对产业的发展有所贡献。举个例子,《云河山的彼端》这部游戏大家比较熟悉,它在思想性上就达到了一定的高度:东方禅理于西方宗教的碰撞成就了这款游戏的深度。在关于道的寻求上,塞特与麦尔斯走上了两条不同的道路,麦尔斯在心中怨恨的怂恿下走上了追求巨大力量的道路,而赛特则在慧彦师傅的引导下,走上了追求王道的道路。两人几次的交锋实际上也代表着两种理念的交锋。慧彦师傅带给赛特的理念是什么并没有直白地说出来,而是通过但罗斯之役他的死呈现在众多玩家的眼前,这也使得这款游戏没有流于平庸。轩辕剑三给业界带来的是一股清新的风气:就是从无穷无尽的克隆三角关系中走出来,放开眼光到文化的碰撞上,理念的碰撞上,从而将玩家带到一个不同的层次上,也将产业提到了另一个层面,从这个意义上来说,轩辕剑三对中国游戏产业的贡献是很巨大的。
就像其他的艺术形式比如电影一样,游戏也不应当自己只是供别人消遣的工具,只为了博人一笑而存在。当然搞笑的电影很多,我就很喜欢金.凯利的作品,而《楚门的世界》等为了奥斯卡而转型拍摄的作品尽管未得奖,我仍然非常欣赏他的勇气。仅仅是为了追求那个奖杯吗?不,是为了给自己开创新的机会。游戏业也是同理,有没有这样的勇气首先就决定了游戏业究竟是电子海洛因还是第九艺术。其实抛开形式不谈,不论音乐,电影,书籍,游戏,都是人类精神世界的食粮,没有饭可吃,人会死,若没有书看,没有音乐听,没有电影院,没有游戏可玩,人不会死,但会空虚,会麻木,会不明白自己是否为了挣钱,吃饭而活着。从这个意义上来讲,游戏作为一种艺术应该不满足于超级马里奥市的动手游戏,也要发展需要人文思考的游戏。
说到优秀的剧情,就不得不提到《幽城幻剑录》这款作品,时空交错的情节发展与幻八有着异曲同工之妙,这种手法并不少见,轩辕剑三种赛特穿越时空的情节,仙剑奇侠传中李逍遥回到过去获得水灵珠这两段剧情已经是先例。时空感的加强,对于加强游戏的层次感有着很好的效果。
谢谢读完了这篇文章的认真的读者,写这些东西是出于爱好。希望大家提出意见,我会继续改进的。 剧情才是王道啊! :P三年前在贴吧拜读过了 还是顶一下 鸿运大大分析之透彻实在让俺望尘莫及 呵呵,鸿运大大的光临,是论坛增辉不少。 嗯,n年前的东西了,抱歉手里面没什么新鲜的东西,这次通关后会认真写写幽城的。 呵呵。。。
支线剧情虽然相对独立,但也是主线的重要补充。仙四里的几个支线任务都有点悲凉的色彩,这也为后来的结局做了氛围上的铺垫。
个人意见,欢迎指点。 嗯,支线很重要,但是前提是与主线的主题能够比较完美的结合共鸣吧。仙四我很喜欢,尤其是支线。幽城的支线则非常有意思,夹杂了许多文化要素,如中医,如古代哲学,如西方宗教等等许多许多。这篇文章充斥偏激的观点,彼时毕竟年轻。现在许是不会这样了。正如我第一次用欣赏的心态去品味幽城一样。 幽城的支线与主线配合很好,几乎看不出是“支线”。 收藏了,慢慢观摩 第一次玩幽城的时候根本分不清大多数支线和主线的区别。。。 本帖最后由 常无道天 于 2009-4-22 23:03 编辑
啊……这篇文章也发到这里来了么……(061
还有5篇呐……这几篇一直是我最喜欢的游戏评论之一了…… 期待楼主的其它作品,都转过来吧,给我们论坛增色。
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