鸿运 发表于 2009-4-23 18:06:10

浅谈中文角色扮演游戏的情节设计3

在第一篇文中已经谈过rpg的核心竞争力是剧情,但对于剧情的讨论局限在了一二段分支情节处,并没有对情节和理性与大局规划做出讨论,那么今次就就这一问题略作探讨。
首先有故事就要有背景,中文rpg的故事背景可分原创和改编两种。改编作品自然遵循原著就好,而原创部分则或武侠(自然以中国为背景),或骑士公主的西方幻想国度。武侠背景在人们接受起来十分自然,有着先天优势,幻想国度则又十分完善的职业系统和不计其数的欧美日系成功大作为范例,学起来也不算困难。也许很多人已经默认了这两种背景为主导,甚至一提起中文rpg就是武侠的代名词。但这个问题还有他解,比如奥汀科技的《堕落天使》,游戏很多部分并未成熟,但剧情却隐隐有大作之风,尤其是其年代的设定,走到了众多因循守旧的公司之前,将时间定于未来,为我们描述了一个既熟悉且陌生的世界。所以我们在其中见到了很多熟悉的现实生活中的道具。这无疑是一种大胆的创新,在游戏公式化的今天,我们见到了太多同质化严重的游戏,由于武侠背景的限制,使得游戏设计走进死胡同:似曾相识的刀剑盾甲,枫之舞中数值一般般的昆吾剑到了复活中竟被设计成了绝世神兵,黄帝战败蚩尤的剑仅仅众所周知就有轩辕与九仪天尊两个版本。然而这仅仅是道具上的设定重复,人设上呢?似乎并不容易产生重复,但细一想就会记起天地劫三部曲中的上官远,古伦德与老萧来,都是甩枪的高手(狙?...)同样在剧情中占不到多少分量,同样的最终绝技天将奔烈。若非汉堂成功的以白描手法将三人的差异表现出来,相信大家更会感到乏味了。最后再到故事情节的雷同上:蚩尤被大家拉出来蹂躏了多少次已经数不清了,饕餮刑天也好不到哪儿去,一个在天之痕中古月都治不了的神兽到了幽城中只混上了个小boss,刑天更惨,干脆就在仙三中化身无数,变地雷了...长此以往,玩家们还会像现在一样宽容么?诚然,大家见到蚩尤就会感到亲近,嘴角甚至还会泛起邪笑...但这并不足以成为游戏界固步自封的理由。个人欣赏苍之涛的结局,在boss设定上就有创新的魄力,相信大家也应有所感触。说到底都是背景重复惹的祸,诚然以中原为背景更让人亲切,神兵更为人人所思,但弊病也不容我们忽视,仅仅强调文化包容性并不能令人信服,游戏世界之所以心音人的一个极大的原因就是为了体验不同的人生。我们都喜欢作大侠的感觉,干偶尔换个小贼当当似乎也不错。幻想类的背景设定就比较自由了,近如风色幻想2,其世界观还是比较饱满的。这里面可以说还是有异类存在的,就是轩辕剑系列,初代模仿日系作品,二代开始走我们耳熟能详的武侠拯救世界路线,但自枫之舞起就跳出了武侠的束缚,加入了历史因素。事实证明他们做得很好,开创了一条新的路线给游戏界,当然有自信和能力走这条路线的厂家暂时仅有大宇一个。加入历史元素并不仅仅加深了游戏的真实感,更让厂家施展开拳脚放到游戏内涵的挖掘中去。成功的例子远有枫之舞,云和山,近有天河传说,苍之涛。还有并非rpg的致命武力系列的背景设定,也很有些创新的感觉。这些作品都为国产游戏勾画出了一片新鲜的天空,未来定会有更多的厂商参与进来的吧。
下面来谈剧情的大局规划,笔者笔力有限,不足之处大家见谅。我所言大局规划是指在确定背景后的情节排布与时空观(第二个问题在前两篇中仅草草谈论,这里长篇大论一下。)首先来看情节排布,这一点应与游戏的系统一同来讲,为什么这样说,以规划最为庞大的轩三为例,三部分欧洲,中亚,东亚对应故事的开端,发展,高潮。而玩家在三部分所花的时间之比是多少呢?笔者的经历大约为1:2:1.5。这个数字唯一说明的就是游戏时间设定的相对合理,而拿寰神结为例,若以悬空寺和鬼神之渊作为剧情节点,笔者的时间比就不大对劲了,1:2:2.5。为什么就如鬼神之渊后花费了大量时间?因为巨型迷宫以及炼化剧情物品的困难所致。再以情节的紧凑舒缓为评判标准,轩三中迷宫与剧情所占时间比总体大致为1.5:1,不会出现大量迷宫而暂无情节的现象出现。而寰神呢?总体大致为2.5:1甚至3:1,部分玩家的评价十分中肯:寰神的迷宫与升级耗费掉大量时间,使得剧情较幽城少了不少的它花费了玩家更多的时间。当然这个比例并无太大意义,因为若游戏战斗系统十分完善,你并不会再以多打几场,问题的关键在于这种比例的增长是否保持了平均:幽城做得很好,而寰神则将这种比例在个别地点放大到极致,总是在寰神九山中添加剧情和挑战宝箱也无法掩饰这种失误。最后要谈的就是情节的人物出场分布,拿苍之涛来说,游戏中人物可谓丰富过盛了,大多数人物仅仅作为串场出来一两回就死掉了,给人一种走马灯眼花缭乱的感觉,让人不禁怀疑创作这些角色是否是充数行为。当然这种情况并非多见,毕竟大手笔的规划并不多见,但另一种情况就很令笔者忧心了。举个例子,轩四中项羽占了不小的一段情节,然而笔者却搞不清楚对他整个人的描写有什么意义或者说,对主题有什么积极的贡献。如果仅仅为了追求历史元素的丰富,就有些舍本逐末了。项羽自始至终就是个四肢发达,头脑简单的傻大个,这与历史上的项羽相差甚远,故并未让玩家有深入思考的愿望。再谈谈人物应在何时出场较合适,一个故事当然可以如抽丝剥茧般层层引出,但即便如此,在开端至发展期间,股市的核心人物也应尽数出场。风色幻想2无疑在这个问题上有些值得商榷的地方。你甚至无法分清占最核心情节的人物究竟是否男女主角。而很多游戏中人物出场的原因与核心情节的关系并未交待清楚,向寰神中的老萧,他的出场是在被朱慎击倒后,而悲泣追杀的原因在其后的洛阳大宅也未说个明白,仅隐约提到一点吕宰相,但绝对没有多到让玩家明白的地步,在这点汉堂做得并不够好,至少不应留下线索让玩家去翻史书。游戏中埋下的应是对于文化的疑问,而非对情节的疑问。在幽城中涉及的谜题让笔者大开了眼界,也让笔者又愿望去了解有关星宿的知识,但笔者绝对不会去查萧挞揽是谁,和吕宰相又有什么关系,那并非玩家的任务,而是游戏制作者的责任。
看完情节分布下面来说一说游戏的时空观以及由此衍生的时空顺序。时空交错是许多游戏乐意涉猎的范围。现在看一下做得最出色的两款:轩辕剑三云和山的彼端,幽城幻剑录。
轩三的经典镜头很多,但最令笔者感兴趣的并非撒旦与塞特前世今生的关系或反曼陀罗阵的设计原理,而是塞特妮可两个回到修道院拯救过去的自我。在修道院情节时留下的悬念此时揭开,令笔者大吃一惊。这样的情节设计就达到了出奇制胜的效果。再来看蜃楼王造梦的情节,再到天山以前玩家一直存在疑问这一切是否属实,这个南柯一梦的情节带给人的金钱权威的虚无感是如此强烈一直在一段时间内笔者都在思索它。借助昆仑镜神奇的力量,在轩三整个游戏过程中,多次出现的时光反溯江玩家的思维拖到理性思考上来。比如塞特回到船舱中见到莉莲的情节中,由于因果定律的束缚,塞特仍无法救出她。而之后对于莉莲死亡这件事塞特就有了不同时间的两种认识。第一种正是促使买尔斯走向歧途的不甘,第二种便是令塞特走向王道的对于命运的认同。
在轩三中还仅仅是利用神器之力,而在幽城幻剑录中则纯粹依靠梦境与清醒的交错来讲千年前后的故事串联起来。在时间跨度上比轩三大气了很多,其中的一些设定,如千年前后楼兰城的状况对比,霍雍拿了宝箱中的东西千年后夏侯仪就无法拿到都很有意思。轩三种时空交错使作为辅助手段来丰富故事情节避免开水帐般的旅程而加入的,到了幽城中则反客为主,以千年的宿命为故事主线,用两条线索讲述一个恢宏大气的故事。游戏中共需经历的几次千年之旅将千年前故事的主干描述的异常清晰,在揭开千年后旅程谜团的同时也为下面的旅程埋下伏笔。能将如此复杂的故事用两部分交待得清清楚楚,而不产生漏洞或重复,编剧的功力着实令笔者吃惊。
与此二作相比,其他rpg游戏中对北京故事的文字描述只能令笔者感到苍白无力。仙三的片头动画实在够精彩,但带给笔者的震撼却是如此短暂。相反在经过层层险阻终于要完成降曜之仪的霍雍落入无尽的晦暗前所喊出的一句:“冰璃,千年后再见!”却是如此深刻的烙印在笔者心中。为什么?因为再精美的CG也只是用来看的,不是用来玩的,在千难万险中建立的那种关心与信任突然被毁灭时所带来的心理变化仅靠CG是无法体会到的。所以笔者在这里再次提出这个观点:游戏的交互性远比技术的革新来得重要。
谈完了大局规划,再来谈一下情节的合理性,首先申明这种合理性一定是相对的,因为游戏中毕竟是虚构的世界,你不能要求游戏中受虐的地雷们将身上的伤药自己用了。第一篇写出后,有读者提出FF8中女主角邀请疤面男主角跳舞这段情节,认为它不合理。那我们就来看一看,女主角贵为一国公主,性格又无疑是外向,主动邀请别人跳舞或许不符国人的思维,但他并非中国人,所以并没有不可接受的不合理存在(况且squall即使疤脸仍是那么帅...)同样仙三中长卿也受到很多人非议,然而你想一下他所受的教育和他的性格就会明白,他的所作所为仍是符合他的本性的。相较而言,仙二中的王小虎就不合理到了一种极致,从开始的将苏媚认作天师道中人,到吞下那什么宝物。唉,虽然可以用他的性格来解释,但选这种鲁莽之人作为仙剑系列的主角还是让大家感到了不合理。这种不合理就不仅仅的情节上的了。多个情节不合理直接导致人物形象的方位感缺失,进而为游戏带来强烈的负面影响。同样关键剧情的不合理也会导致玩家的迷惑,剑侠二的结局在笔者看来就是一种不合理,类似罗密欧与朱丽叶的男女主角关系早已确立了结局的悲剧色彩,但由于剧情的篇幅过于简短,很多事情发生的过于仓促,男女主角的爱情甚至尚未认真描写就来到了悲剧结局,并且还是以“飞到了天上”这种抒情的字眼作为结局,让人不清不楚不明不白,这种规划上的不合理直接导致了模仿仙剑的貌合神离。
总体来说,良好的大局规划和情节安排是好的剧情设计的第一步,而润色对话,描绘人物才是第二步。没有前者,即使后者在楚材也无法改变游戏剧情一盘散沙的注定命运。

老李飞刀 发表于 2009-4-25 08:23:18

嗯,改编一直是个难题。像新绝代双骄三,就改编的很厉害。基本上与原著无关,但游戏做得还不错。

鸿运 发表于 2009-4-25 09:22:22

不过是借鸡下蛋吧。大多数并不成功。比如金古的改编,除了金庸群侠传还不错,新绝代双骄以外,其它好像鲜少出彩的。大多数是纯属糟蹋。

魔面浪子 发表于 2009-4-25 09:32:50

不过“三国”的改编应该是“最成功”的。不论是策略还是RPG,无论是动作还是养成(有养成的三国游戏吗),关于三国的游戏都很精彩。而且,它们都是根据《三国演义》来改编的吧?
说这个,可能有点离题,不过我在总体上也一直认为,剧情才是RPG的王道,人物性格的刻画应该紧密贴合剧情。我个人很喜欢《天之痕》的原因之一,就在于觉得靖仇的性格、命运、心态都和整个剧情浑然天成。而人物对白、场景切换、画面音乐、系统设置等等,又都拿捏的很好,所以《天之痕》才能取得这么大的成就。

大红枣 发表于 2009-4-25 18:39:42

那个啥楚留香传奇就很……

鸿运 发表于 2009-4-25 18:48:12

那个实在有损古龙之名。
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