浅谈中文角色扮演游戏的情节设计4
在上一篇中讨论了角色扮演游戏的情节合理及大局规划,这次想主要谈谈描绘人物和润色对话。相比其他类型所树立的人物形象(FTG中的八神,ACT中的MAX.PAYNE),角色扮演游戏所成功塑造的角色可说是浩如烟海了。仅仅中文游戏界,被大家烙印在脑海里挥之不去的又何止逍遥,灵儿,月如几个?究竟从哪些方面,以哪些手段来描绘人物才能达到令人满意的境地?笔者想了很久,决定从几个细节来探讨。
首先要拿仙剑来开刀,这可能是大家都没有流下泪的场景吧...就是林天南来到京城找到李逍遥的那部分。在之前的情节中我们只看到逍遥的滥情,而在与南武林盟主对决的七个回合中,我们看到了逍遥的另一面。这就是人物的层次表现,在南武林盟主的气势下,逍遥若是个登徒子也就乖乖放弃了,而他选择了坚持...两人这七个回合一过,逍遥才完成了从帅气小男生到被玩家真正佩服的转变。
追求真情是每个人的愿望,但在如此压力下对于自己情感的那份坚守却不是每个人都能够做到的。在网游中见识了太多虚幻如昙花一现的爱情....反而让人们对这段美好纯粹的爱情故事充满了更多的怀念。而对于小李子本性的进阶诠释无疑为这种怀念奠定了深厚的基础。在游戏设计中不必将人物一下到位,层进式地描写或许会收到更佳的效果。较失败的例子如王小虎(抱歉又是他...)在开幕那段情节中,所有的性格特点就都被提出,而之后的剧情只是种重复的填土工程,人物的深层次魅力,或者说人们的二次认知没有到位直接导致人物形象单薄,空洞。
我一直认为优秀的RPG其剧情可媲美小说,不妨拿小说剧情和游戏剧情做个对比。冰风谷一书中对于崔斯特.杜奎登的描写就充满了这种层进式的魅力。最初,仅仅是黑暗精灵游侠这个身份引起了笔者的兴趣。因为这在规则中是难以想象的。黑暗精灵属于邪恶阵营,而游侠则是守序善良。这种身份的矛盾仅仅为其崎岖的一生奠下了伏笔。而他的本性:对于大自然的热爱,对于友人的忠诚,对于认同的向往,均在一系列情节中缓缓展开于读者面前,从而让我们看到了一个在蔑视与厌恶眼光中坚定地保持着自己信仰的孤独的黑暗精灵。同样的手法也成功地运用在小说中,不是吗?
上面所讲手段为层进,下面要谈到的即是反转。笔者所言反转即为人物立场的转变所带来的人物深化。游戏中这样的例子并不少见。轩三中麦尔斯对于塞特敌友敌的两次转变就完成了这个人从贵族到魔鬼的转变。而在《无星之夜》中恩崔立对于崔斯特也经历了敌友敌的一系列关系突变,使这个如同崔斯特影子的对手从刺客上升到了有头脑但是理想被现实湮灭的可悲的人。
是的,反派撑起了情节的半边天,一个反派形象无力的故事是不会让人们提起兴趣的。最令笔者震动的是《幽城幻剑录》中的皇甫申,从磐沙堡化敌为友,楼兰城化友为敌,到罗喉城中的无需再分敌友,这个人的经历之丰富,命运之多舛,达到了一个极致。作为前年前霍雍的另一分身,皇甫就如夏侯的影子,在夏侯的旅途中不时穿插近来。然而儿时的苦难如同一面巨墙,阻隔了他对幸福的认知,将权力与财富当成了自己的目标,进而在罗喉城亲手杀死了封铃荃,自己一生的伴侣。第一次反转所掩饰起来的矛盾,通过剧情的积累,在第二次反转后以更强烈的方式爆发,这就是这种手法带来的剧情张力的提升。这仅仅是作用在反派配角上的效果,而作用在主角上时又会有怎样的表现呢?夏侯仪所经历的反转乍一看只有在游戏结尾处说出誓言时才出现,但若按笔者对于剧情的理解,从霍雍到夏侯仪的反转才是剧情的重中之重。在夏侯仪的几次梦境中出现的霍雍其实是延续了夏侯仪的思维的。从观星台上霍雍所说的话我们可以看到夏侯思维的残片。而浑拓村中与冥皇对话的夏侯又何尝不带着霍雍的影子!因此可以认为两人灵魂的几次交错代表了此灵魂思维的几次反转。这样算来,夏侯身上的反转达到了七次之多!两人魂魄的相似与差异也在这七次反转中得到了完善的描述。天之痕中的宇文拓也是藉由认识反转所建立起来的人物,作为配角,却赢得了主角一般的认同,就是由于反转前后角色阵脚的巨大反差,表现出了角色忍辱负重的性格。可见,反转这种手段对于塑造人物所具有的强大优势。
上文讨论了描绘人物所用的两种手段,下面讨论应从哪些方面描绘人物。在记忆中最早记住的关于游戏的镜头便是李大婶照小李子头上砸的那一铁锅:“咚.......”余音绕梁,三日不绝。一个动作将大娘性子里的爽直不羁活灵活现的摆放在玩家面前,让大家甫见面,就喜欢上了这位豪爽的大娘。其后的经典镜头,“老娘的穿云掌”更是在爆笑中以一个动作拨开了李大娘之前经历的冰山一角,将仙剑的世界向前延伸了数十年,也避免了其成为串场人物的命运。仅仅两个动作,李大娘就进入了玩家的脑海。游戏制作者的能力令人赞叹。反观3D化的仙三,人物动作多得数不清,搔头,惊讶,生气,害羞...但哪一个让玩家如那一锅子般念念不忘?笔者可负责任的说,没有。这也引出了一个新的问题,为什么技术运用得越来越多时,游戏反而变得味同嚼蜡?在描绘人物是过分依赖技术是否算是走入误区?比如天地劫系列的每一作,人物的动作刻画都是如此精彩。神魔中每人的攻击画面比起国内3D画面的战斗不客气地说,在气魄和细致程度上有着质的区别。幽城中霍雍倒入地底后冰璃势若惊天的一剑,寰神中千殇手握九仪天尊以诛天剑阵击败高戚的一剑,在其他武侠游戏中简直难觅其踪。这就让笔者更加疑惑,我们的武侠游戏以何自称?描写战斗描写的魄力十足的又有哪些?描写侠义精神让人震撼的游戏又有哪些?而进一步引起人类自身价值反思的游戏又有哪些?我们的游戏叫做披着武侠外衣的爱情肥皂剧或许更合适吧...笔者无意挑起3D和2D之争,因为笔者也见识过电影级游戏的庐山真貌,但对于游戏来说,尤其是中文RPG,内涵才是最关键的。或许一款游戏仅靠画面就可以赚到钱,但放到游戏界不算长的历史里涤荡一下,剩下的就只会是干瘪的剧情和枯涩的人设。最近入手的《反三国志》让笔者见识到了真正的无聊,有机会尝试的读者相信均会认同笔者上面的牢骚话的。
谈起描绘人物的另一个重要手法,应属思想描写,在很多游戏中我们都看到了大段的心理描写,如轩三中的塞特,幽城中的夏侯。适当的思想描写在游戏中起到了过度润滑作用,而主视角的思想叙述也符合了增强游戏代入感这一PRG的最大卖点。但思想描写的最大功劳却是在描绘人物方面。毕竟所有的人物经历,无论言语,动作都是其思维的体现,怎样优秀的言行描写也只停留在人物的表面。而思想描写则直接探入角色内心,以最为直观的视角将角色的心理表述出来,人物由此透明化。在一些过渡情节处,主角不必像个话唠似的说个没完,仅以思维的只言片语便足以将事情交待清楚,而更多无法通过言行表现的情节也在思维中的一铺陈叙述。例如轩三中塞特每到新的地区,都会对其建筑风格进行一番评论,文化的差异与多彩在这些评论中得以体现出来。而幽城中夏侯的思考则引领着玩家走向悖反地思维中去:生于斯却要背叛的念头贯穿夏侯的行程,在一次次心底的思考中经受锤炼。这就是思维的妙处。而从更深层系上看来,思维描写也代表着RPG从感性走向了理性。不在盲从于言情小说的模式,而是追求在游戏过程中以一个故事让玩家所进行思考与评判。力求做到玩家在游戏中“有所得”依笔者看来,这才是RPG的出路。也只有在人物形象上取得成功,整个游戏才能被玩家记住,不至于成为过眼云烟。
以上的想法有一个必要的基础,那就是笔者对于游戏未来的期望。笔者愿这个新兴行业能在一定方向上摆脱“娱乐”这两个字,走入对人类的思考当中去。这并非没有可能,也并非没有先例,英雄传说系列不就是成功德将人性演绎得令人深思吗?云和山中本已在赛特复生时确定了轩辕剑的持有资格,在苍之涛却又让一个未为人世做过牺牲的女子随意拿在手中...这就完全破坏了轩三辛辛苦苦确立的那种信念,从而将苍之涛的故事局限在国仇家恨之中,淡化了人物的思维,甚至可以说,将人物局限在了一个不大不小的樊篱之中。
下面来谈角色扮演游戏的对白润色。这部分是从RPG诞生之日起就伴随至今的,更能用来比较游戏编剧的成败。一款新游戏,其对白未必及得上一款老游戏的十分之一。在这里撇开游戏的思想性,每句对白都应在游戏主题基础上合情合理,符合人物身份,性格。当然,武侠不可能以古文来叙述,这属于可变通之处。举个例子《鬼马小英雄》是汉堂早期的一部游戏,故事以荒诞武侠为背景,人物之言语也极尽搞笑之能事,让人在两个小光头的言谈话语中大声地笑出来。这样的对话就符合了主题,就是成功的,相似的还有《疾风少年队 THE FIGHTING BLAST》以学生的视角叙述故事也带来了足够的新鲜感。而反观一些游戏,托名著之名,做出来的游戏放到哪个背景里都合适,这种作品的对白又是怎样的呢?幻三中的蔡瑁说出话来像个小痞子,赵云分明就是个日文漫画中的勇猛少男。反三国志又如何呢?笔者几乎写不下去了,幻三毕竟是原创主角,而反三中每一个我们熟悉的面孔都被涂改的面目全非,惨不忍睹。关羽成了个害羞的大男孩,黄月英成了头发挑染成白色的小美女,而孔明竟然成了个小小愤怒青年...看着这些人设,我想起了那部漫画《龙狼传》外国人改中国小说我是一点也不气,但我们的游戏厂商又在做什么呢?不借三国的名就做不出游戏了?难道原创就是这么难吗?有那个资金,去做比三国志系列更好的三国游戏去,去做三国霸业那样的游戏去,不要在角色扮演游戏里一次次为那些英雄人物染头发好吗?
中文是世界上最美丽的文字之一,而在我们的对白设计中,能体现出中文之美的游戏却是少得可怜。除去大段的诗词,轩三的文字相当考究。王思月对赛特表白的情节便是整部游戏的亮点所在,中文的含蓄之美表露无遗。而天地劫三部曲则将中文华美与艰涩的两个方面表现得淋漓尽致。种种咒言或气魄惊人或阴森恐怖,成功地将那个神魔并存的世界从侧面烘托了出来。而另一面只有对文字有所研究的人才看得懂的生僻字也让我们大长了见识,更意识到自己中文知识的匮乏。在查字典的同时,我们得到的,并非一亮个字得识得与否,而是对于我们祖国美丽文字热情的重燃!!!
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